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하트시그널3 3회 간단하게 요약정리

 

 

임한결이 박지현에 대한 마음을 적극적으로 표현하기 시작했습니다.

아침에 박지현보고 "잘 잤어요?" 라고 말하는 톤을 보면 굉장히 목소리가 크고 명랑합니다.

부드러운톤의 정의동의 말투와는 너무 다릅니다.

 

박지현은 정의동의 묵묵함을 알아줍니다. 티안내고 고생하고 노력하는 모습을 알아줌으로 정의동에게 더 더욱 호감도를 얻습니다.

정의동은 다른 ㄷ누 참가자들과는 달리 의도적으로 거리를 둔다기보단 살짝은 멀리서 박지현을 바라보며 점차 공감대를 늘려나갑니다. 실제로 이날 방송에서는 정의동과 박지현의 공감대가 연애스타일부터 상당히 많다라는게 느껴집니다.

 

전 2화에서 임한결이 박지현의 선물을 받았음에도 이번 3화의 스포트라이트는 정의동이기에 임한결의 내용은 크게 노출시키지 않았음이 느껴지는 화였습니다.

 

박지현은 친오빠와 지인과의 대화를 통해 천인우가 자신의 외적 이상형에 가까운 사람임을 말했습니다.

그리고 임한결의 어필을 통해 자신에게 표를 준 2명이 누군지 이미 알고 있습니다.

천인우에게 설렘을 느끼고 있고 너무 돌직구인 천인우의 행동 때문에 크리스마스때 선물을 일부로 천인우 것을 고르지 않고 다른 것을 골랐습니다.

 

천인우가 현재 시즌1의 범죄자 강X욱이 떠오르는 직진남이기에 당시 곤란해했던 신아라의 모습이 떠오르며 박지현의 선택이 이해가 되었습니다.

이날 정의동은 집에만 있었습니다. 굉장히 방송에서 이미지 메이킹을 잘해줬다고 생각합니다.

굉장히 섬세하고 감성적인 면이 있는 사람이라는 것을 일기 내용을 통해 알게 되었습니다.

 

이제 논란의 참가자 이가흔의 적극적인 어필이 시작됐습니다.

천인우를 향해 자신의 쌍커풀을 보라고 하는등 보조개도 있다고 말하는 등 매력을 어필해보려 하지만 천인우는 적당히만 호응해주고 박지현이 오는 순간 바로 박지현에게 많은 말과 함께 집중해버립니다.

그러자 이가흔이 모습이 상당히 위축되어버리면서 표정이 굳어버립니다.

 

저녁 식탁의 음식들은 정의동이 대부분 했습니다.

그래서 다시 한 번 공개적으로 정의동이 묵묵히 일하는 스타일이라는 것을 다른 여자참가자들이 알게됩니다.

그러다가 박지현이 양념이 묻었는지 휴지가 필요한 상황인데 정의동이 지켜보다가 휴지를 가져오러 나갑니다.

 

이때 천인우는 그냥 가만히 있어도 되는 상황인데 굳이 휴지 필요하냐고 물어보고 가져오려 자신도 이동해버립니다.

이점에 있어서 네티즌들이 너무 과한거 아니냐고 얘기들이 많이 나왔으며 이점은 단순히 박지현만의 문제가 아닌 다른 여자 참가자들에 대한 배려가 없는것 아니지 않냐라는 의견들도 있습니다.

 

이 식탁사건으로 인해 자존심 강한 여자인걸로 보인 이가흔은 결국 식탁에 있었던 천인우와 정의동을 고르지 않고 임한결에게 표를 줍니다.

임한결과 크게 접촉점이 없었음에도 정의동과 천인우의 마음이 박지현에게 쏠려 있음이 느껴지니 이예 다른 참가자들에게 표를 준것입니다.

박지현은 시즌 최초 3회에서 몰표를 받은 여자가 되었습니다.

 

다음화는 1:1 데이트입니다. 남자 참가자들은 데이트 일기를 미리 상상해서 쓰는 식의 그림일기를 그렸고 그 그림일기를 여자 참가자들이 고른대로 1:1 매칭이 되어 데이트를 하는겁니다.

대부분 다 예측하시듯이 이가흔이 천인우와 함께하고 박지현이 정의동과 함께 사진을 찍으러 간것으로 보이고 서민재가 임한결을 선택한 것으로 충분히 추측이 가능합니다.

 

다음 화의 포인트는 이가흔이 천인우의 마음을 더 흔들 수 있느냐 정의동이 박지현의 마음을 천인우에게서 가져올 수 있느냐 정도이고 서민재의 매력은 아직 공대 메카닉녀라는것 말고는 크게 어필이 되지 않는 상황인데 시즌 1의 김세린 같은 경우가 되지 않을까 생각해봅니다.

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테슬라주가 현재상황과 미래전망

 

테슬라는 현재 전기자동차 시장을 리드하고 있는 세계 최고이자 최대의 전기자동차 기업입니다.

IT 기업의 허브인 실리콘 밸리에 본사를 둔 테슬라는 2019년에 중국의 BYD를 제치고 세계 전기자동차 생산량 1위에 등극했으며, 기업의 짧은 역사에도 불구하고 자동차 제조 기업들 중 시가 총액이 토요타에 이어 2위에 오를 정도로 큰 주목을 받으며 세계적인 기업으로 성장했습니다.

 

기존 전기자동차는 연비가 좋고 친환경적이라는 장점만을 내세우며 그 외의 성능, 디자인 등의 요소는 크게 신경쓰지 않았던 반면 테슬라는 매력적인 디자인, 슈퍼카에 필적하는 주행 성능, 첨단 기술이 접목된 다양한 기능을 탑재한 전기자동차를 생산하며 전기자동차 시장의 판도를 바꿨습니다.

최근에는 널뛰는 주가로 큰 이슈가 되고 있기도 합니다. 2020년 초반부터 2월 중순까지 두 달이 안 되는 기간 동안 두 배가 넘는 엄청난 주가 상승을 보이다가 최근 코로나와 원유가 하락이라는 이슈에 부딪혀 다시 50% 이상 폭락하며 주식 시장의 핫이슈로 떠올랐습니다.

 

하지만 기업 주식의 이러한 큰 변동성에도 불구하고 테슬라가 미래에 큰 변화를 가져올 혁신 기업이라는 사실에는 변함이 없습니다. 사람들이 테슬라 전기자동차에 열광하는 가장 큰 요인은 바로 테슬라의 독보적인 '오토파일럿' 기능 떄문입니다.

오토파일럿이란 자동차 운전 도움 시스템으로, 궁극적으로는 완전 자율 주행이 가능하도록 하는 것을 목표로 하는 기능입니다.

 

테슬라의 전기자동차는 상당히 높은 수준의 오토파일럿 기능을 제공합니다.

속도를 유지하며 주행하는 단순 크루즈 컨트롤 수준을 넘어 교통 상황을 인식하여 앞차와의 간격을 조정하며 속도를 조절하거나 정지하는 기능이나, 운전자가 방향 지시등을 넣으면 옆차선의 공간을 확인하여 차선을 변경하는 기능 등 특히 차량이 많이 막히는 상황에서 운전자들에게 큰 도움을 줄 수 있는 기능들입니다.

 

지금의 테슬라를 만들고 앞으로 미래 테슬라 성장의 원동력이 될 테슬라의 전기자동차 라인업에 대해서 알아보겠습니다.

 

1. 테슬라 로드스터 1세대 (2008)

 

테슬라의 첫 전기차인 로드스터는 최고 시속 약 209km의 성능을 지닌 스포츠카 모델입니다.

1회 완전 충전으로 약 400Km를 주행할 수 있으며, 전기자동차용 대형 전지가 아닌 노트북 등에 많이 쓰이는 소형 전지 여러개를 병렬로 연결하는 방식을 사용했습니다.

 

10만달러(한화 약 1억 2000만 원)가 넘는 고가에도 불구하고 세계 최초의 전기 스포츠카라는 희소성과 고성능을 앞세워 인기 몰이에 성공했습니다. 

테슬라 로드스터는 독특한 기록을 가지고 있습니다. 바로 '우주에서 가장 빠른 자동차' 라는 기네스 기록입니다. 테슬라의 대표 엘런 머스크가 CEO로 있는 우주 기업 스페이스X의 2018년 로켓발사 프로젝트에서 초도비행용 화물로 로드스터가 낙찰된 것입니다.

 

보통 우주 로켓의 초도비행은 여러 변수가 있을 수 있고 안전성이 검증되지 않았기 때문에 실제 위성 대신 수 톤 중량의 화물을 탑재하는데 이 화물로 엘런 머스크가 타던 로드스터를 싣기로 한 것입니다. 이 로켓은 성공적으로 지구와 화성의 궤도 사이의 타원 궤도에 안착했고, 로드스터는 지금도 태양 주위를 평균 시속 8만Km로 공전하며 우주에서 가장 빠른 자동차로 등극하게 되었습니다.

2. 테슬라 모델 S (2012)

모델 S는 테슬라의 첫 대형 세단 전기자동차입니다. 모델 S는 대형 세단임에도 불구하고 제로백이 약 2.6초에 달하는 엄청난 주행 성능을 자랑합니다. 2015년 이후에는 미국 내에서 캐딜락 XTS, 벤츠S 클래스, BMW 7시리즈 등 다른 대형 럭셔리 세단 경쟁 모델들을 압도적으로 제치고 판매율 1위를 유지하고 있으며, 유럽에서도 2017년 이후부터 대형 럭셔리 세단 판매율 1위를 차지하고 있습니다.

 

모델 S가 크게 성공하면서 테슬라도 장기 적자를 청산하고 흑자 전환에 성공했습니다.

모델 S 발매 직후에도 회사의 적자에 부담을 느끼던 엘런 머스크는 구글의 래리 페이지와 인수 합병에 대한 이야기를 나눴는데 모델 S가 대박을 내면서 인수에 대한 얘기도 중단되었습니다.

3. 테슬라 모델 X (2015)

모델 X는 테슬라 최초의 SUV모델로 준대형 세그먼트로 출시되었습니다. 최근 SUV 디자인 트렌드인 쿠페형 디자인을 적용하였으며 뒷자석 문이 위로 열리는 '팔콘 윙 도어' 방식으로 만들어진 것이 가장 큰 특징입니다. 2017년에는 미국 도로교통안전국의 안전 테스트에서 SUV모델로는 처음으로 모든 항목에서 만점을 받으면 역대 SUV 모델 중 가장 뛰어난 평가를 받기도 했습니다.

 

테슬라 차량은 '이스터 에그'라고 불리는 장난스런 기능으로 유명하기도 한데요, 이 중에서도 모델 X의 'Merry Model X-mas Show'는 가장 역동적이고 볼거리가 많은 이스터 에그로 꼽힙니다.

코드 입력 화면에 'modelxmas'를 입력한 후 차에서 하차하여 문을 잠그면 'The Wizards in Winter' 라는 음악에 맞추어 모델 X의 화려한 쇼가 시작됩니다.

4. 테슬라 모델 3 (2017) 

모델 3은 중형급 세단 전기자동차입니다. 우리나라에는 2019년 8월에 본격적으로 출시되어 기존 모델들 보다 빠른 속도로 보급되고 있습니다. 내장재 마감이나 페인트 품질 문제, 자동차 바디 부품간 간격이 일정하지 않은 단차 문제 등 차량 완성도 면에서 아쉬운 평가를 많이 받기도 했지만 2019년 10월 블룸버그가 5000명의 모델 3 구매자를 대상으로 설문조사한 결과 구매자 99.6%가 모델 3의 운전을 매우 즐기고 있다고 응답했습니다.

외적인 아쉬움이 있지만 차량의 성능과 퍼포먼스는 매우 만족스럽다는 평가입니다.

모델 3의 최상위 트림인 '퍼포먼스'의 제로백은 약 3.4초로 웬만한 고급 스포츠카의 제로백을 능가하는 주행 성능을 가지고 있습니다. 

5.테슬라 모델 Y (2020)

모델 Y는 중소형급 SUV 전기자동차입니다. 모델 3와 부품을 70% 가량 공유하고 생산 시설도 공유하고 있기 때문에 초기 프로토타입 발표 이후 만 1년이 채 되지 않은 짧은 기간 안에 출시되었습니다.

테슬라 모델 Y는 테슬라 S로 시작된 전기자동차 라인업을 완성하는 모델입니다.

모델 Y를 2019년에 발표했으니 2012년부터 무려 7년을 기다린 알파벳 조합 라인업이 완성된 것입니다.

 

이 외에도 테슬라의 스포츠카 로드스터 2세대와 미래형 픽업트럭인 사이버트럭도 출시 예정을 알리며 전세계의 관심을 받은 바 있습니다. 

 

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애플주가 오를 수 밖에 없는 세가지 이유

 

코로나 이전의 애플의 주가는 사상 최고치를 기록하고 있었습니다. 2018년 말 주가가 급락하며 150달러 아래로 떨어졌던 애플의 주가는 올해 1월 14일까지만해도 317달러를 기록했습니다. 1년 만에 두 배가 넘게 오른 것입니다. 2019년에는 한 해 동안 86.2% 상승한 것으로 나타났습니다. 

이처럼 애플의 주가가 급등한 배경에는 코로나 이전 미중 무역분쟁 완화 등으로 미국증시가 전반적으로 탄력을 받고 있다는 점을 들 수 있습니다. 그러나 이와 함께 주가상승에 기여한 몇 가지 중요한 요인들이 있습니다.

 

먼저 애플의 자사주 매입을 들 수 있습니다. 

자사주 매입(buyback)이란 말 그대로 기업이 자기 회사의 주식을 사들이는 것을 말합니다. 자사주를 매입하면 유통되는 주식의 물량이 줄어들면서 주가가 상승하게 됩니다. 결국 돈의 힘으로 주가를 끌어올리는 것입니다. 실제로 애플은 지난 2012년 이후 대규모 자사주 매입을 추진해왔습니다.

 

2012년 9월에 65억 7,450만주였던 애플의 주식은 자사주 매입이 지속되면서 2019년 9월에는 44억, 4,330만주로 줄어들었습니다. 7년만에 32.4% 줄어든 것이며, 매년 5.4%씩 감소한 셈입니다.

사실 이렇게 표현하면 애플의 자사주 매입이 얼마나 거대한 규모인지 체감하기 어려울 것입니다. 이해를 돕기위해 간단한 예를 들어보자면

 

2018년 5월 애플은 1,000억 달러 규모의 자사주 매입 프로그램을 발표했습니다. 이는 미국의 대표적인 물류운송 업체인 UPS를 비롯해 록히드마틴, 모건스탠리, 골드만삭스,페이팔 등의 시가총액보다도 큰 액수였고 심지어 당시 테슬라를 두 번이나 살 수 있는 금액이었습니다. 애플이 얼마나 많은 현금을 보유하고 있는지 가늠할 수 있는 대목입니다. 그리고 이 같은 움직임은 최근까지도 이어지고 있습니다. 

 

애플은 지난해 3분기에만 176억달러의 자사주 매입을 시행했는데, 이는 S.P500 역사상 여덟 번째로 큰 규모였습니다. 

두 번째는 애플 제품 및 서비스 부문의 실적호조가 이어지고 있다는 점입니다. 애플의 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 아이폰인데, 2019년(회계연도)의 경우 전년대비 14%나 감소하는 등 부진한 모습을 보였습니다. 하지만 다른 부문의 성장세에 주목할 만합니다.

 

먼저 애플워치와 에어팟 등이 속한 웨어러블 부문이 빠르게 성장하고 있는 것을 볼 수 있습니다.

2019년 매출이 463억달러로 전년대비 41%나 증가했습니다. 특히 무선 이어폰인 에어팟이 이 같은 성장세를 이끌고 있습니다. 

 

에어팟은 2016년 첫 출시된 이후 지금까지 6천만개가 넘게 팔렸고, 누적 매출액이 120억 달러에 이릅니다.

심지어 최근에 출시된 에어팟 프로는 가격이 250달러로 더 비싸졌음에도 불구하고 워낙 인기가 높아 공급이 모자라는 상황입니다. 이와 함께 서비스 부문도 빠르게 성장하고 있습니다. 

서비스 부문은 앱스토어,애플뮤직 등 콘텐츠와 고나련된 부문을 가리킵니다. 서비스 제품의 특성상 애플이 새로운 아이폰을 출시하지 않아도 꾸준히 매출이 발생하기 때문에 애플의 실적에 큰 힘이 되고 있습니다.

 

참고로 CNBC는 2019년 앱스토어의 전체 매출액이 500억 달러(약 58조원)에 이른다고 주장했습니다.

이는 삼성전자의 지난해 4분기 매출액 (59조원) 과 비슷한 액수이며, LG전자의 2019년 전체 매출액(62조원)과 맞먹는 액수입니다.

 

세 번째는 중국시장이 다시 부활하고 있다는 점입니다. 중국을 비롯한 중화권은 미주와 유럽 다음으로 중요한 시장이지만 2019년 중국의 경기부진과 미중 무역분쟁 여파로 아이폰 판매가 급감하며 부진한 모습을 보였습니다. 그런데 최근 들어 이 같은 상황에 변화의 조짐이 나타나고 있습니다.

중국정부의 싱크탱크인 중국신식통신연구원(CAICT) 의 데이터에 따르면 지난해 12월 중국에서 판매된 아이폰은 320만대로 2018년 12월의 270만대에 비해 18%나 증가한 것으로 나타났습니다.

 

지난해 9월 아이폰 11 출시에 힘입어 판매량이 월가의 예측을 크게 뛰어넘은 것입니다.

아이폰 11의 카메라,배터리 성능이 개선되었고 애플이 아이폰11 일부 모델의 가격을 소폭 인화한 것이 판매량에 영향을 미친 것으로 보입니다.

한편 최근 중국정부는 스마트폰 사용자의 얼굴 스캔등록을 의무화해 모든 스마트폰 사용자들의 신원을 확인할 수 있도록 했습니다.

 

안면인식을 통한 빅데이터 축적과 인공지능 산업 발전을 앞당긴다는 명목이지만 사실상 주민통제를 위한 정책이라는 비판에도 무게가 실리고 있어 보안성이 높은 아이폰에 대한 수요도 커질 것으로 보입니다.

여기에 애플이 올해 하반기에 5G아이폰을 출시할 것으로 관측되고 있어 애플의 성장세는 당분간 이어질 것으로 보입니다.

 

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롤토체스를 개발한 진짜 목적

 

 

 

라이엇 게임즈가 전략전 팀 전투(TFT) 일명 롤토체스를 E스포츠화 시키기 위한 첫번째 스텝 롤토체스의 첫 국제 대회인 '전략전 팀 전투:갤럭시 챔피언십' 을 개최할 것이라고 발표했습니다.

한국,북미,유럽,중국,일본,라틴 아메리카,브라질,터키 등을 포함한 10개 지역에서 열리는 작은 규모의 예선대회들을 통해 본선 진출권을 흭득한 16명의 플레이어가 경쟁을 하는 방식으로 진행 될 예정이고 총 상금규모는 21만달러, 한화로 약 2억5천 정도라고 합니다. 역시나 덩치가 잡채만한 회사인 라이엇게임즈가 운영하는 게임이어서 그런지 롤토체스 대회 이야기는 벌써부터 많은 게이머들 사이에서 핫한 주제가 되었습니다.

 

그런데 사실, 롤토체스의 e스포츠화는 라이엇게임즈라는 기업 전체에게 있어서, 굉장히 크고 재미있는 의미를 가지고 있습니다. 그리고 이 라이엇이 가지고 있는 계획에 대한 이야기를 하려면 블리자드의 이야기까지 안나올 수가 없습니다. 오늘은 라이엇게임즈가 왜 롤토체스를 e스포츠화 시키려 하는 것이고 이를 통해 그들이 그리고 있는 큰 그림은 무엇인지 알아보겠습니다.

 

롤토체스는 매판마다 전투가 시작되기 직전 랜덤으로 나오는 유닛들을 구매하고 자유롭게 배치하여 자동으로 싸우는 게임입니다. 서든데스 형식으로 진행되며 라이프가 0이되면 패배하게 됩니다. 이 간단한 게임은 라이엇이 지난해 6월에 PC버전으로 먼저 출시 했을 때 이미 전 세계 이용자 수 8천만명이라는 어마어마한 기록을 보여주었고 2020년 3월 19일에 모바일 버전으로 출시되었을 때는 출시 일주일만에 다운로드 수 360만건 돌파라는 무시무시한 인기를 보여주었습니다. 

 

여기서 흥미로운점은 롤토체스 모바일의 다운로드 수가 라이엇게임즈를 소유하고 있는 중국의 거대기업 텐센트가 개발한 동일장르 게임 '오토체스:오리진'의 3배를 넘어서는 수치라는 것입니다. 이러한 이유는 리그오브레전드의 압도적인 IP와 인지도의 힘 때문에 3배를 넘어선 것입니다. 문화컨텐츠 분야에서 IP 즉, 특정 캐릭터나 세계관 설정 등의 독자적인 컨텐츠가 얼마나 중요한 부분인지 잘 알고 계실거라 생각합니다.

 

 

 

닌텐도는 포켓몬과 마리오를 포함한 자사의 IP로 매년 엄청난 수익을 벌어들이고 있고 영화계는 더 이상 마블과 DC코믹스와 같은 만화를 원작으로 하는 슈퍼히어로물들을 빼놓고는 이야기 할 수 없을 정도입니다.

라이엇은 이 IP라는 것이 얼마나 중요한지 정확하게 이해하고 있는 기업입니다. 그래서 자신들이 가지고 있는 유일무이한 IP인 리그오브레전드의 캐릭터들과 스토리를 다양한 장르의 게임들을 통해서 보다 더 확장해나가고 싶어했습니다. 그 때문에 롤토체스는 물론이고 새롭게 개발중인 카드게임 레전드오브룬테라나, 격투게임 프로젝트 L, RPG게임 프로젝트 F등은 모두 리그오브레전드 캐릭터들을 이용하여 제작중입니다.

 

라이엇의 IP확장 의지를 확실하게 확인할 수 있는 부분입니다. 여기서 조금만 더 깊게 살펴보시면 라이엇이 진정으로 노리고 있는 것이 무엇인지 아실 수 있습니다. 라이엇은 본인들의 IP를 이용해서 여러장르의 '게임'들을 제작하는 것 뿐만 아니라 가상 걸그룹 K/DA와 같은 음악들을 제작하고, 더 나아가서 리그오브레전드 세계관을 배경으로 한 TV애니메이션 까지 만들고 있는 모습을 보이고 있습니다. 라이엇의 이러한 행보는 단순하게 여러가지 게임 만드는 게임기업에서 멈추는 것이 아니라, 그보다 더 나아가서 자사의 IP를 활용해서 이것저것 만들어내는 거대 문화컨텐츠 기업이 되려 하고 있다는 것입니다.

 

이게 어떠한 의미를 가지고 있는건지 쉽게 이해하기 위해서는 라이엇이 목표로 삼고 있는 것과 비슷한 방향성을 가진 기업을 생각하시면 됩니다. 그 기업은 쥐 한마리에서 시작된 기업 미국의 월트 디즈니 컴퍼니 입니다. 디즈니는 다양한 캐릭터들을 이용해서 영화, 음악, 게임, TV애니메이션, 드라마나 소설을 포함한 수 많은 문화컨텐츠분야에 발을 들여놓고, 그 강력한 IP를 기반으로 펼친 사업들을 통해서 IT/테크/금융과 관련된 거대기업들 사이에서 전혀 기 죽지 않고 전세계 100대기업의 자리를 놓치지 않는 강력한 힘을 가진 기업입니다. 

 

 

 

작은 애니메이션 제작사로 출발한 디즈니가 현재 문화 제국이라는 별명을 가지고 있을 정도로 강력한 힘을 가지고 있는만큼 라이엇 또한 게임 제작사에서 출발했지만, IP를 활용해 다양한 문화컨텐츠를 생산해내는 디즈니와 비슷한 방향으로 사업을 확장해하고 싶어한다는 것입니다. 라이엇이 정말로 디즈니와 비슷한, 혹은 동일한 규모의 문화컨텐츠 기업이 되는 것이 가능한 일일까에 대해서 의문을 가질수 있지만 가능합니다.

라이엇은 텐센트라는 거대 기업을 뒤에 업고 있으며, 온라인 게임 제작사만이 가질 수 있는 엄청난 강점을 가진 라이엇은 E스포츠로 디즈니 그 이상을 바라 볼 수도 있습니다. 

 

 E스포츠의 총 시청자수는 2017년에 벌써 3억명을 넘어섰습니다. 이는 유럽 전체 인구와 맞먹을만큼 많은 숫자입니다. 게다가 2018년 롤드컵 결승전 경기의 시청자수는 약 1억명이었는데 이는 NBA 파이널즈의 시청자 수보다도 더 많은 수치였습니다. E스포츠가 전세계적으로 뜨거운 관심을 받으며 엄청난 속도로 성장하고 있는 스포츠인만큼 당연히 모이는 돈의 액수도 엄청나게 올라갔습니다. 이미 인텔, 아마존, MSI 를 포함한 전세계적인 기업들이 적극적으로 E스포츠 산업에 투자하기 시작했고, 많은 대기업들이 앞다투어서 투자하는 만큼 중계권, 광고, 스폰서쉽, 주최사 등 E스포츠 관련산업의 총 수익은 2019년에 이미 10억달러, 한화로 1조 2천억원을 넘어설 정도가 되었습니다.

 

 

 

더 놀라운건 중계권 같은 경우, 수익 성장률이 연 42%라는 점입니다. 어떤 사업분야인지를 떠나서, 한해에 42%가 성장한다는건 말도안되는 성장률입니다. 게다가 앞으로 5G시대가 오면 지금보다도 더 많은 사람들이 언제 어디서나 동영상 플랫폼을 더 쉽고 간편하게 이용할 수 있을테고 그에 따라 E스포츠 시장에 유입 되는 인원들은 더욱 늘어날 것으로 보고 있습니다. 실제로 전세계 E스포츠 시장 규모가 2022년까지 지금의 3배에 가까운 3조 3000억원의 수준에 달할 것이라는 이야기까지 있으니 많은 사람들이 이 산업의 흥행을 예견하고 있습니다. 

 

게다가 E스포츠는 2022년 항저우 아시안게임에서 이미 정식 종목으로 채택되었고 2024년 파티 올림픽에서도 정식 종목으로 선정을 시킬가 말까 논의중이라고 하니 이 분야는 정말 무궁무진한 성장 가능성을 가지고있는 꿀딴지와도 같은 분야라고 말할 수 있습니다. E스포츠의 중심으로 되는 게임은 리그오브레전드입니다. 리그오브레전든느 라이엇게임즈이니 현재 시점만 놓고 보았을 때, 라이엇이 앞으로 성장할 E스포츠 산업에서 강력한 힘을 가지게 될 확률은 매우 높다고 볼 수 있습니다. 

 

하지만 이러한 라이엇의 입장에서도 걱정되는게 있습니다. E스포츠 산업이라는게 생겨난지 얼마되지 않은 신생사업이고 워낙 불안불안한 점도 많기 떄문입니다. 이러한 외적인 요소들 말고 게임업계 내부적인 요소에서 라이엇을 계속 신경쓰게 만드는 친구들이 있습니다. E스포츠 산업을 포함해서, 종합 컨텐츠 기업으로 발전할 수 있는 가능성을 가진 기업이 하나 더 있는데 이 기업이 바로 블리자드 입니다.

 

 

 

블리자드는 이미 예전에 월드오브워크래프트를 영화로 제작한 바 있으며 오버워치의 각종 단편 애니메이션과 소설을 비롯해 고퀄리티 트레일러 제작 등을 통해 미디어 믹스 사업을 활발하게 진행 중인 기업이고 E스포츠와 관련된 행보 또한 라이엇과 매우 유사합니다. 스타크래프트,워크래프트,오버워치,그리고 돌겜 리그까지 비슷하다기보다 오히려 E스포츠 부분만 놓고 본다면 리그오브레전드라는 게임 하나만으로 리그를 진행해온 라이엇보다 꽤나 오래전부터 다양한 게임들로 E스포츠 산업의 시작을 열었던 블리자드쪽이 훨씬 더 노련해 보일 수 있습니다. 그 외에도 여러가지 관점에서 생각해 보았을 때 현재 라이엇게임즈가 가고자하는 방향과 가장 유사한 방향을 목표로 삼을 수 있는 유일한 기업이 블리자드입니다.

 

요즘에야 블리자드가 조금 아쉬운 행보를 보이고 있긴 하지만, 비즈니스라는게 언제 어떻게 바뀔지 아무도 예상할 수 없는거다보니까 라이엇 입장에서는 자기들 파이 빼앗길까봐 불안할 수 밖에 없습니다. 바로 이것이 라이엇이 블리자드를 그토록 열심히 저격해오던 수 많은 이유 중 한가지 입니다. 블리자드를 향한 그들의 대외적인 저격은, 작년 2019년 말에 진행되었던 리그오브레전드 10주년 기념행사에서 더욱 뚜렷하게 드러났습니다. 하스스톤의 소비자층을 겨냥하는 듯한 카드게임 레전드오브룬테라와, 오버워치에 지친 하이퍼 FPS 노리는 듯한 발로란트가 포함되어 있습니다.

 

게임제작에 대한 부분은 라이엇이 원래부터 새로운 장르를 개척해나가는 얼리어댑터의 스타일이라기보다는 기존 장르의 게임을 조금 더 향상된 버전으로 업그레이드해서 내놓는데에 특화된 기업이기 때문에 단적으로 무조건 블리자드 저격하려고 유사한 게임을 내었다고 보는건 맞지 않습니다. 그냥 단순하게 라이엇이 블리자드 게임을 이용하는 소비자층을 자기들 게임으로 끌어오려고 하는 이유가 더 큽니다. 이유가 어찌되었건 결과적으로 블리자드 게임들의 가장 큰 경쟁자는 라이엇 게임들이고 라이언 게임들의 가장 큰 경쟁자는 블리자드 게임들이라고 볼 수 있으니 만약 이 둘이 앞으로 있을 기업의 방향을 같은 곳으로 정한다면 반드시 부딪히게 될 겁니다.

 

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넥슨,넷마블,엔씨소프트 3대 게임 대기업 근황

 

대한민국에서 게임산업이 차지하는 비중이 어마어마하게 큽니다.

국내 게임시장 규모는 2019년 초, 13조 1423억원으로써 2018년 초에 비해 20%이상 성장하였고 이는 전세계의 게임시장 규모 중에서도 무려 4번째로 큰 수치입니다.

참고로 전세계에서 게임시장 규모가 가장 큰 나라 3개는 중국, 미국, 일본으로 각가 1,2,3 등 입니다.

 

그래도 중국이랑 미국이야 인구수가 워낙 많으니깐 그렇다고 할 수 있지만 일본 또한 게임시장이 본격적으로 커지기 시작했을 때부터 게임 개발하기 시작해온 초창기 게임산업 강자입니다.

대한민국 같은 경우는 미국이나 중국에 비해서 인구수도 훨씬 적습니다. 게다가 일본이 닌텐도를 앞세워서 일찍부터 게임 시장에 뛰어든 것과 달리 본격적으로 게임시장에 뛰어든 것도 아주 빠르지 않았음에도 불구하고 네번째로 큰 규모의 게임시장을 가지고 있다는 것은 엄청난거라고 생각합니다.

 

그럼현재 대한민국의 게임산업에서 톱을 달리고 있는 회사들은 어떤 회사들이고, 이 회사들의 대표게임들은 어떠한 게임들인지, 어떠한 전략으로 어떠한 결과를 내고 있는지 알아보도록 하겠습니다.

 

 

2018년 한해동안 가장 매출이 높았던 회사 1,2,3 등은 여러분들이 다들 알고계실 3N 입니다.

3N은 각각 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트를 말합니다.

넥슨 같은 경우에는 2018년 매출이 2조 6천억원입니다. 근데 영업 이익이 1조 1천억정도 됩니다. 

전체 매출의 42%가 영업이익이 되는 마술같은 수익구조를 보여주고 있습니다.

 

2등인 넷마블의 영업이익이 전체 매출의 10%를 간신히 넘는걸 생각하면 수익적인 면에서 보았을 때에는 넥슨이 다른 게임사들에 비해서 월등히 더 높은 효율성을 보여주고 있다는걸 알 수 있습니다.

하지만 게임을 사랑하는 우리 모두는 수익구조가 좋은 회사인거랑, 좋은 게임을 만드는 회사인거랑은 아예 다른 이야기입니다.

 

넥슨의 가장 큰 수입원은 '던전앤파이터' 입니다. 던전앤파이터의 단일 매출이 1조 1500억원 정도이니 혼자서 넥슨 전체매출의 절반 이상을 담당하고 있는 셈입니다.

이정도면 사실상 던전앤파이터를 운영하는 넥슨의 자회사 네오플이 거의 넥슨 본체라고 봐도 무방할 정도가 아닐까 싶습니다. 물론 그렇다고 넥슨이 던파하나로만 먹고사는건 절대 아닙니다.

넥슨에서 던파 다음으로 돈을 많이 벌어다주는 게임은 바로 대한민국 어린이들에게 큰 인기를 끄는 '메이플스토리' 입니다. 메이플스토리는 사실 성능적인 측면에서 넥슨이 던파보다 더 애지중지하게 여기고 있을 가능성이 있습니다. 그 이유는 메이플스토리의 성장률이 굉장히 좋습니다.

 

 

2019년 1분기 메이플스토리의 매출액이 2018년 1분기보다 69%나 상승했습니다. 이렇게나 매출이 상승한 이유는 여러가지가 있을 수 있습니다. 하지만 그 이유가 무엇이 되었건 15년 동안이나 서비스하고 있는 게임이 한꺼번에 69%의 매출성장을 보인다는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 던전앤파이터와 마찬가지로 중국 서버에서 꾸준한 업데이트를 통해 유저들을 끌어들이는 전략이 이러한 성장의 효과를 보여준 것이 아닐까 싶습니다. 그리고 넥슨은 PC게임을 중심으로 발전해온 기업입니다. 하지만 요즘 게임업계 트렌드는 PC보다는 모바일입니다. 스마트폰의 보급으로 모바일 라이트 게이머의 비중이 빠른 속도로 늘어나고 있습니다.

 

그래서 그런지 넥슨도 모바일 게임 버스에 탑승하고 싶어하는 것 같습니다. 그렇게 해서 낸 메이플스토리M도 어느정도 잘 나가고 있는데, 2019년 하반기에는 바람의나라 연이나 마비노기 모바일같이 예전에 넥슨에 빛을 가져다준 게임들을 모바일 게임화 시켜 모바일 게임시장에 들어가려고 하는 것 같습니다.

아직까지 우리나라에서 가장 많은 돈을 벌어들이고 있는 게임회사가 넥슨인 것을 사실이기 때문에, 앞으로의 행보가 매우 궁금합니다.

 

넥슨이 2018년에 비해서 성장세를 보이고 있는 반면에 대한민국에서 두번째로 돈 많이버는 게임기업 넷마블의 상황은 그렇게 좋지 않습니다. 넷마블의 2018년 총 매출은 2조원 정도 되는데, 영업이익이 2700억 입니다. 매출대비 10%가 조금 넘는 영업이익인데, 다른 게임기업들에 비해서 터무니 없이 낮은 수치입니다.

게다가 성장률만 보아도 2017년에 비해서 매출이 16.6%가 줄고 영업이익은 무려 52.6%나 줄어든 상황입니다. 이러한 이유에는 여러가지가 있을 수 있습니다.

 

넥슨이 던파나, 메이플스토리같은 정통 게임들로 수익을 올리려고 시도를 하는 것과 달리, 넷마블은 리니지2 레볼루션, 마블 콘테스트 오브 챔피언, 해리포터:호구와트 미스터리와 같은 신작 게임들로 실적 개선을 시도하는 기업 입니다. 근데 게임회사에서 신작을 만들어내려면 일단 새로운 프로젝트 만들고 거기에 새로운 인력들 집어 넣어야 합니다. 거기다가 우리나라 기업들의 주 52시간제 도입에 따른 새로운 근로환경에 적응도 해야하기 때문에 인건비가 많이 올랐다고 합니다.

 

또 BTS월드, 일곱개의대죄, 요괴워치 메달워즈와 같은 신작게임들을 계속 개발해 나갔으니 개발/유통 비용에도 꽤 많은 예산이 사용되었을겁니다. 그러다보니 매출액의 대부분을 다시 회사 운영에 투자해야해서 영업이익이 많이 낮아진걸로 확인됩니다. 이건 게임사업뿐만이 아니라 그 어떠한 사업에서도 해당되는 것이지만 소비자들한테 새로운 아이템이나 서비스를 새롭게 제공할 때에는 그 제품이 얼마나 대단하냐도 당연히 중요하지만 얼마나 값싼 가격에 만들어낼 수 있는가나 어떻게 유통할 것인가 같은 경영적인 측면도 굉장히 중요합니다.

 

제대로 된 이익을 보려면 고려해야할 것이 굉장히 많습니다. 이런 면에서 보면 새로운 아이템이나 서비스를 만드는 것은 굉장히 신중하게 이루어져야하는 것인데 넷마블은 넥슨이나, 엔씨소프트처럼 고정 팬층이 있는 게임에 수익을 의존하기보다는 새롭게 찍어내는 게임에 수익을 의존하고 있기 때문에 두 N사에 비해서 수익안전성이 떨어지고 있는 것 같습니다.

 

마지막으로 한국에서 세번째로 돈 많이 버는 게임회사는 엔씨소프트입니다.

2018년 한해동안의 누적 매출액은 1조3천억원으로 1조 5천억원의 매출을 기록한 넷마블과 2천억원 정도밖에 차이가 없습니다. 물론 이 정도 규모의 기업들에서만 큰 차이가 없는 것입니다.

하지만 매출액이 넷마블에게 조금 밀리는 것과 달리 누적 영업이익은 5천억원 정도로 넷마블에 비해서 무려 2배이상, 거의 3배 가까운 수치를 보이고 있습니다. 엔씨소프트에게 이렇게나 큰 영업이익을 안겨준 주인공은 바로 리니지M 입니다.

 

엔씨소프트의 알파이자 오메가이자 모든 것이라고도 말할 수 있고, 심지어 일반인중에서 엔씨소프트에 대해 모르는 사람은 있을지언정 리니지에 대해서 모르는 사람은 없습니다. 한국 모바일 게임시장의 2018년 매출규모가 총 4조원인데 그 중에 20%에 해당하는 금액인 8000억원이 리니지M에서 나온 매출입니다.

 

이3N사의 향후 운영방향에 공통점이 있습니다. 바로 PC게임 사업에서 모바일 게임 사업분야로 확장해나가려고 힘을 쏟고 있다는 사실입니다. 사실 엔씨소프트나 넥슨처럼 PC게임 중심이 아니라 모바일 게임 중심으로 조금씩 회사 주요 사업 게임을 바꾸어가는 것은 회사입장에서는 굉장히 효율적인 전략이라고 생각합니다.

 

애초에 전세계적으로 모바일 게임 이용자의 성장률이 PC게임 이용자 수의 성장률보다 훨씬 더 큰 추세인데 기업 입장에서는 성장률이 큰 쪽에 더 많은 힘을 쏟을수 밖에 없는 상황입니다. 게임 기업들 입장에서는 게임도 하나의 사업 아이템이기 때문에 더 성장률이 큰 곳에 투자하고 싶은 마음은 이해가 가는데 게이머들 입장에서는 게임의 사업성보다는 재미를 더 추구하고 싶은 법입니다. 모바일이든 PC든 재미있는 게임을 좀 제대로 만들어주었으면 하는 바람이 있습니다.

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미국 경제 앞으로의 전망과 새로운 소식

 

미국 주식과 경제의 주요 소식과 전망에 대해서

 

보스턴 컨설팅그룹의 조사에 의하면 전기차 때문에 2035년까지 세계 주유소의 최소 25%, 최대 85%가 문닫을 거라고 합니다. 

편지에서 이메일로 패러다임이 바뀐 것처럼 내연기관에서 전기차로 혁명이 일어나고 있다고 합니다.

블룸버그 소식에 의하면 미국과 유럽연합이 무역전쟁을 벌일 가능성이 있으며 이탈리아는 미국에 로비를 한 결과 관세를 피하는데 성공했다고 합니다.

 

모든 제품의 관세가 면제 받은 것은 아니고 일부 제품이 빠졌다고 합니다.

미국 무역대표부가 에어버스에 대한 보복관세를 3월 18일부터 10%에서 15%로 인상하겠다고 발표를 했었습니다. 현재 미국은 에어버스 10%, 유럽 와인, 위스키, 치즈, 올리브 등에 15%의 보복관세를 부과하고 있다고 합니다.

 

트럼프 행정부가 미국의 중산층이 매수한 주식에 대해 세금을 깍아주는 중산층 감세 법안을 준비 중 이라고 합니다. 다음 대선에서 승리하기 위한 전략으로 보여집니다.

만약 이 법안이 통과된다면 미국 증시가 다시 한 번 날아오를 수 있을 것 같습니다.

"트럼프 대통령이 중산층들을 윟나 추가 감세안을 준비중이며 올해 9월쯤 공개될 것이다" 라고 발표 했습니다.

 

미국 연방준비제도에 따르면 미국의 산업생산이 두달째 줄었으나 보잉 사태로 타격을 받은 항공업을 제외하면 제조업 생산은 오히려 증가했다고 합니다. 연방준비제도는 이번 제조업 생산감소의 원인은 보잉사태가 원인인 것으로 분석했습니다.

항공부문 생산은 7.4% 줄었으나 항공부문을 제외한 부문의 제조업은 0.3% 증가했습니다.

미국 상무부에 따르면 1월달 미국의 소매판매는 전월보다 0.3% 늘었으며 이는 4개월 연속 증가세라고 합니다. 이 수치는 시장 예상치에 부합하며 작년 같은 기간과 비교해 4.4% 늘어난 수치입니다.

 

 

월스트리트저널은 미국의 탄탄한 민간소비가 확인됐으며 이는 1/4분기 경제성장률에 도움이 될 것이라고 분석했습니다. 백안관 고위 관리에 의하면 중국 화웨이의 대안을 만들려는 움직임이 있다고 합니다.

화웨이가 크는 것을 막기 위해 화웨이의 제품들을 대체할 기업을 모색하고 있는 것 같습니다.

아무래도 화웨이가 세계시장을 장악하기는 힘들 것 같습니다.

 

미국노동부에 따르면 코로나 사태가 터지기 전 지난 1월 소비자 물가가 2.5%상승했다고 합니다. 미국 연준의 목표치인 2%를 웃돈 수치이며 이는 당장은 추가로 금리를 인하할 필요가 없다는 연준의 의견을 지지해줄 것으로 보입니다.

블룸버그 통신에 의하면 트럼프 행정부가 관세 상한을 폐지하는 것을 추진하고 있다고 합니다.

 

트럼프 행정부는 유럽과 인도가 미국의 제품들에 대해 높은 관세를 부과하는 것에 대해 지적해 왔고, 이 때문에 미국도 관세 상한을 올리는 것을 검토하고 있다고 합니다.

제롬 파월 연준 의장이 만약 경기 침체가 오면 공격적으로 양적완화 조치를 할 것이라고 했습니다.

 

트럼프 대통령이 주장하는 기준금리 인하에 대해 파월은 이미 금리가 낮은 수준이기 때문에 더 내릴 수는 없다고 했습니다. 파우러은 현재 미국 경제에 대해서 11년째 기록적으로 이어져 오는 경기 확정이 더 이어질 수 있다며 긍정적으로 평가했습니다.

 

코로나 바이러스로 미국 경제가 매우 안좋다?

 

트럼프 정부에서 돈을 풀어서 경제가 무너지는 걸 막겠다고 애를 쓰고 있습니다.

첫번째가 3월 3일에 83억 달러를 풀었고 두번째가 3월 18일에 1억달러, 4월달에는 미국의 역대 최대 규모의 구제금융 2조 달러를 풀었습니다.

 

스티브 므누신 재무 장관이 언론과 인터뷰에서

"셧다운이 끝나고 정상적인 일정으로 돌아간다면 경제 반등이 있을거다" 라고 하였습니다.

이렇게 낙관적인 전망을 보이는 관료가 있는가 하면 미국연방준비제도이사회의 의장인 제롬 파월은 

"어쩌면 우리는 이미 경기 침체에 와있을수도 있다" 지금 두 관료가 결이 다른 얘기를 하고 있기 때문에 아직까지 정확한 얘기는 없습니다.

 

또한 제대로 된 일상생활 자체가 돌아가고 있지 않아 당연히 소비는 위축이 되었습니다.

그렇기 때문에 자영업자들, 소상공인들은 다 파산, 부도에 이르게 된 상태입니다. 

가장 무서운건 지금 그 손실 규모가 얼마나 될지 모르고 예측이 안된다는 것입니다.

근데 이 어닝쇼크가 나왔을 때 얼만큼 시장이 흡수할 수 있는지에 대해서도 예측이 되지 않습니다.

 

제임스 블러드 세인트루이스 연방준비은행 총재에서는 

"경제활동의 가능한 10명중에 3명은 실업자 신세고 미국 GDP가 반토막난 상황까지 올 수 있다" 라고 경고를 하였습니다.

 

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