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롤토체스를 개발한 진짜 목적

 

 

 

라이엇 게임즈가 전략전 팀 전투(TFT) 일명 롤토체스를 E스포츠화 시키기 위한 첫번째 스텝 롤토체스의 첫 국제 대회인 '전략전 팀 전투:갤럭시 챔피언십' 을 개최할 것이라고 발표했습니다.

한국,북미,유럽,중국,일본,라틴 아메리카,브라질,터키 등을 포함한 10개 지역에서 열리는 작은 규모의 예선대회들을 통해 본선 진출권을 흭득한 16명의 플레이어가 경쟁을 하는 방식으로 진행 될 예정이고 총 상금규모는 21만달러, 한화로 약 2억5천 정도라고 합니다. 역시나 덩치가 잡채만한 회사인 라이엇게임즈가 운영하는 게임이어서 그런지 롤토체스 대회 이야기는 벌써부터 많은 게이머들 사이에서 핫한 주제가 되었습니다.

 

그런데 사실, 롤토체스의 e스포츠화는 라이엇게임즈라는 기업 전체에게 있어서, 굉장히 크고 재미있는 의미를 가지고 있습니다. 그리고 이 라이엇이 가지고 있는 계획에 대한 이야기를 하려면 블리자드의 이야기까지 안나올 수가 없습니다. 오늘은 라이엇게임즈가 왜 롤토체스를 e스포츠화 시키려 하는 것이고 이를 통해 그들이 그리고 있는 큰 그림은 무엇인지 알아보겠습니다.

 

롤토체스는 매판마다 전투가 시작되기 직전 랜덤으로 나오는 유닛들을 구매하고 자유롭게 배치하여 자동으로 싸우는 게임입니다. 서든데스 형식으로 진행되며 라이프가 0이되면 패배하게 됩니다. 이 간단한 게임은 라이엇이 지난해 6월에 PC버전으로 먼저 출시 했을 때 이미 전 세계 이용자 수 8천만명이라는 어마어마한 기록을 보여주었고 2020년 3월 19일에 모바일 버전으로 출시되었을 때는 출시 일주일만에 다운로드 수 360만건 돌파라는 무시무시한 인기를 보여주었습니다. 

 

여기서 흥미로운점은 롤토체스 모바일의 다운로드 수가 라이엇게임즈를 소유하고 있는 중국의 거대기업 텐센트가 개발한 동일장르 게임 '오토체스:오리진'의 3배를 넘어서는 수치라는 것입니다. 이러한 이유는 리그오브레전드의 압도적인 IP와 인지도의 힘 때문에 3배를 넘어선 것입니다. 문화컨텐츠 분야에서 IP 즉, 특정 캐릭터나 세계관 설정 등의 독자적인 컨텐츠가 얼마나 중요한 부분인지 잘 알고 계실거라 생각합니다.

 

 

 

닌텐도는 포켓몬과 마리오를 포함한 자사의 IP로 매년 엄청난 수익을 벌어들이고 있고 영화계는 더 이상 마블과 DC코믹스와 같은 만화를 원작으로 하는 슈퍼히어로물들을 빼놓고는 이야기 할 수 없을 정도입니다.

라이엇은 이 IP라는 것이 얼마나 중요한지 정확하게 이해하고 있는 기업입니다. 그래서 자신들이 가지고 있는 유일무이한 IP인 리그오브레전드의 캐릭터들과 스토리를 다양한 장르의 게임들을 통해서 보다 더 확장해나가고 싶어했습니다. 그 때문에 롤토체스는 물론이고 새롭게 개발중인 카드게임 레전드오브룬테라나, 격투게임 프로젝트 L, RPG게임 프로젝트 F등은 모두 리그오브레전드 캐릭터들을 이용하여 제작중입니다.

 

라이엇의 IP확장 의지를 확실하게 확인할 수 있는 부분입니다. 여기서 조금만 더 깊게 살펴보시면 라이엇이 진정으로 노리고 있는 것이 무엇인지 아실 수 있습니다. 라이엇은 본인들의 IP를 이용해서 여러장르의 '게임'들을 제작하는 것 뿐만 아니라 가상 걸그룹 K/DA와 같은 음악들을 제작하고, 더 나아가서 리그오브레전드 세계관을 배경으로 한 TV애니메이션 까지 만들고 있는 모습을 보이고 있습니다. 라이엇의 이러한 행보는 단순하게 여러가지 게임 만드는 게임기업에서 멈추는 것이 아니라, 그보다 더 나아가서 자사의 IP를 활용해서 이것저것 만들어내는 거대 문화컨텐츠 기업이 되려 하고 있다는 것입니다.

 

이게 어떠한 의미를 가지고 있는건지 쉽게 이해하기 위해서는 라이엇이 목표로 삼고 있는 것과 비슷한 방향성을 가진 기업을 생각하시면 됩니다. 그 기업은 쥐 한마리에서 시작된 기업 미국의 월트 디즈니 컴퍼니 입니다. 디즈니는 다양한 캐릭터들을 이용해서 영화, 음악, 게임, TV애니메이션, 드라마나 소설을 포함한 수 많은 문화컨텐츠분야에 발을 들여놓고, 그 강력한 IP를 기반으로 펼친 사업들을 통해서 IT/테크/금융과 관련된 거대기업들 사이에서 전혀 기 죽지 않고 전세계 100대기업의 자리를 놓치지 않는 강력한 힘을 가진 기업입니다. 

 

 

 

작은 애니메이션 제작사로 출발한 디즈니가 현재 문화 제국이라는 별명을 가지고 있을 정도로 강력한 힘을 가지고 있는만큼 라이엇 또한 게임 제작사에서 출발했지만, IP를 활용해 다양한 문화컨텐츠를 생산해내는 디즈니와 비슷한 방향으로 사업을 확장해하고 싶어한다는 것입니다. 라이엇이 정말로 디즈니와 비슷한, 혹은 동일한 규모의 문화컨텐츠 기업이 되는 것이 가능한 일일까에 대해서 의문을 가질수 있지만 가능합니다.

라이엇은 텐센트라는 거대 기업을 뒤에 업고 있으며, 온라인 게임 제작사만이 가질 수 있는 엄청난 강점을 가진 라이엇은 E스포츠로 디즈니 그 이상을 바라 볼 수도 있습니다. 

 

 E스포츠의 총 시청자수는 2017년에 벌써 3억명을 넘어섰습니다. 이는 유럽 전체 인구와 맞먹을만큼 많은 숫자입니다. 게다가 2018년 롤드컵 결승전 경기의 시청자수는 약 1억명이었는데 이는 NBA 파이널즈의 시청자 수보다도 더 많은 수치였습니다. E스포츠가 전세계적으로 뜨거운 관심을 받으며 엄청난 속도로 성장하고 있는 스포츠인만큼 당연히 모이는 돈의 액수도 엄청나게 올라갔습니다. 이미 인텔, 아마존, MSI 를 포함한 전세계적인 기업들이 적극적으로 E스포츠 산업에 투자하기 시작했고, 많은 대기업들이 앞다투어서 투자하는 만큼 중계권, 광고, 스폰서쉽, 주최사 등 E스포츠 관련산업의 총 수익은 2019년에 이미 10억달러, 한화로 1조 2천억원을 넘어설 정도가 되었습니다.

 

 

 

더 놀라운건 중계권 같은 경우, 수익 성장률이 연 42%라는 점입니다. 어떤 사업분야인지를 떠나서, 한해에 42%가 성장한다는건 말도안되는 성장률입니다. 게다가 앞으로 5G시대가 오면 지금보다도 더 많은 사람들이 언제 어디서나 동영상 플랫폼을 더 쉽고 간편하게 이용할 수 있을테고 그에 따라 E스포츠 시장에 유입 되는 인원들은 더욱 늘어날 것으로 보고 있습니다. 실제로 전세계 E스포츠 시장 규모가 2022년까지 지금의 3배에 가까운 3조 3000억원의 수준에 달할 것이라는 이야기까지 있으니 많은 사람들이 이 산업의 흥행을 예견하고 있습니다. 

 

게다가 E스포츠는 2022년 항저우 아시안게임에서 이미 정식 종목으로 채택되었고 2024년 파티 올림픽에서도 정식 종목으로 선정을 시킬가 말까 논의중이라고 하니 이 분야는 정말 무궁무진한 성장 가능성을 가지고있는 꿀딴지와도 같은 분야라고 말할 수 있습니다. E스포츠의 중심으로 되는 게임은 리그오브레전드입니다. 리그오브레전든느 라이엇게임즈이니 현재 시점만 놓고 보았을 때, 라이엇이 앞으로 성장할 E스포츠 산업에서 강력한 힘을 가지게 될 확률은 매우 높다고 볼 수 있습니다. 

 

하지만 이러한 라이엇의 입장에서도 걱정되는게 있습니다. E스포츠 산업이라는게 생겨난지 얼마되지 않은 신생사업이고 워낙 불안불안한 점도 많기 떄문입니다. 이러한 외적인 요소들 말고 게임업계 내부적인 요소에서 라이엇을 계속 신경쓰게 만드는 친구들이 있습니다. E스포츠 산업을 포함해서, 종합 컨텐츠 기업으로 발전할 수 있는 가능성을 가진 기업이 하나 더 있는데 이 기업이 바로 블리자드 입니다.

 

 

 

블리자드는 이미 예전에 월드오브워크래프트를 영화로 제작한 바 있으며 오버워치의 각종 단편 애니메이션과 소설을 비롯해 고퀄리티 트레일러 제작 등을 통해 미디어 믹스 사업을 활발하게 진행 중인 기업이고 E스포츠와 관련된 행보 또한 라이엇과 매우 유사합니다. 스타크래프트,워크래프트,오버워치,그리고 돌겜 리그까지 비슷하다기보다 오히려 E스포츠 부분만 놓고 본다면 리그오브레전드라는 게임 하나만으로 리그를 진행해온 라이엇보다 꽤나 오래전부터 다양한 게임들로 E스포츠 산업의 시작을 열었던 블리자드쪽이 훨씬 더 노련해 보일 수 있습니다. 그 외에도 여러가지 관점에서 생각해 보았을 때 현재 라이엇게임즈가 가고자하는 방향과 가장 유사한 방향을 목표로 삼을 수 있는 유일한 기업이 블리자드입니다.

 

요즘에야 블리자드가 조금 아쉬운 행보를 보이고 있긴 하지만, 비즈니스라는게 언제 어떻게 바뀔지 아무도 예상할 수 없는거다보니까 라이엇 입장에서는 자기들 파이 빼앗길까봐 불안할 수 밖에 없습니다. 바로 이것이 라이엇이 블리자드를 그토록 열심히 저격해오던 수 많은 이유 중 한가지 입니다. 블리자드를 향한 그들의 대외적인 저격은, 작년 2019년 말에 진행되었던 리그오브레전드 10주년 기념행사에서 더욱 뚜렷하게 드러났습니다. 하스스톤의 소비자층을 겨냥하는 듯한 카드게임 레전드오브룬테라와, 오버워치에 지친 하이퍼 FPS 노리는 듯한 발로란트가 포함되어 있습니다.

 

게임제작에 대한 부분은 라이엇이 원래부터 새로운 장르를 개척해나가는 얼리어댑터의 스타일이라기보다는 기존 장르의 게임을 조금 더 향상된 버전으로 업그레이드해서 내놓는데에 특화된 기업이기 때문에 단적으로 무조건 블리자드 저격하려고 유사한 게임을 내었다고 보는건 맞지 않습니다. 그냥 단순하게 라이엇이 블리자드 게임을 이용하는 소비자층을 자기들 게임으로 끌어오려고 하는 이유가 더 큽니다. 이유가 어찌되었건 결과적으로 블리자드 게임들의 가장 큰 경쟁자는 라이엇 게임들이고 라이언 게임들의 가장 큰 경쟁자는 블리자드 게임들이라고 볼 수 있으니 만약 이 둘이 앞으로 있을 기업의 방향을 같은 곳으로 정한다면 반드시 부딪히게 될 겁니다.

 

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